帮主 发表于 2016-8-1 11:28:22

gom1108全功能注册机 gom引擎破解版key gameofmir登录器

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gom引擎破解版key功能图

gom1108全功能注册机跟gameofmir登录器截图


授权默认开通-------------------------------自定义按钮-----------------------------------
格式:命令 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10
命令:ADDBUTTON
例子#IF#ACTADDBUTTON 3 1 283 284 285 10 200 1 -1 253/自定义按钮1\254/测试增加按钮

参数说明:
参数1为WIL补丁序号,此序号在M2-查看-列表信息二-WIL资源 里面编辑参数2为按钮点击后的脚本触发序号,触发QF里面的[@ButtonClickX]X即为触发序号参数3为按钮默认图片参数4为鼠标经过图片参数5为按钮按下图片参数6为距离窗口左边的距离(此参数建议用分辨率宽变量计算)参数7为距离窗口顶边的距离(此参数建议用分辨率高变量计算)参数8为按钮是否可以移动0=不能移动1=可以移动参数9为按钮上面显示的文字标题,-1时为空标题(用于不显示标题)参数10为鼠标移动到按钮显示的悬浮框备注信息 “\”表示换行 “/”颜色分割符 自定义颜色功能需要2015-01-08之后的程序才支持

其他说明:
按钮序号只能为1-20,因为最多就添加20个自定义按钮
格式:命令 参数1 参数2
命令:DELBUTTON
例子#IF#ACTDELBUTTON 1
说明:参数1为按钮序号(1-20) 参数2(0或空的时删除自己的,1时删除全服用户的)
=============================功能:显示一个放大的虚影SHOWPHANTOM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(透明度(0~255)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(时间(秒)) 参数10(任意字符,不能为空)============BUFF==============
SetClientBuffWIL文件序号 序号(1~20)图片序号 倒计时间(-1时按钮,大于0是倒计时)文字备注   微调坐标X微调坐标Y      (开启)//倒时触发[@CloseClientBuffX]X是序号。按钮模式点击触发[@文字备注]CloseClientBuff 序号(1~20)

=============首饰盒=============SetSndaItemBox 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(开启或关闭用户首饰盒。开启=8888,关闭=1234) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(任意字符,不能为空) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(要和参数3完全保持一致 开启或关闭用户首饰盒。开启=6666,关闭=5678) 参数10(任意字符,不能为空)
M2-选项-功能设置-其他设置(1)里面有一些首饰盒的设置
2015-05-18之后更新后支持套装。之前的不支持
开启首饰盒:QFunction-0.txt 加入如下脚本[@OpenSndaItemBox]#act;如果那个首饰盒按钮是灰色的,点击那个按钮就会触发这个,然后使用命令SetSndaItemBox开启后,按钮就会变彩色,然后点击按钮就可以打开首饰盒子SetSndaItemBox 1 2 8888 4 5 6 7 8 6666 9 10SENDMSG 6 首饰盒开启成功

关闭首饰盒:[@main]#actSetSndaItemBox 1 2 1234 4 5 6 7 8 5678 9 10SENDMSG 6 已关闭

首饰盒12个装备,StdMode值 100~111
首饰盒装备的修理,在NPC文件头增加以下代码(@buy @sell @repair @s_repair)%100+100+101+102+103+104+105+106+107+108+109+110+111
首饰盒支持CheckItemW TakeW AutoTakeOnItem AutoTakeOffItem这4个脚本命令
AutoTakeOnItem 装备名称 装备位置(30~41 是首饰盒的位置代码)AutoTakeOffItem 装备位置(30~41 是首饰盒的位置代码)
[@TakeOnX]首饰盒穿装备触发 X值=30~41
[@TakeOffX]首饰盒脱装备触发 X值=30~41
首饰盒装备,人物死亡掉落设置在(M2-选项-参数设置-人物死亡-首饰盒)首饰盒装备是否掉持久设置(M2-选项-功能设置-其他控制(1))
================镶嵌宝石=====================注意:镶嵌有个地方要设置好,否则可能导致镶嵌成功了,但是客户端不显示M2-查看-列表信息二-内挂捡取。最下面那个“物品数据库不发送到登陆器”这个选项,如果你勾选了请配置登陆器的时候,点击集成特殊文件,把物品数据库集成。否则就不要勾选

在数据库增加宝石的DB,宝石DB如下:
宝石的Shape值(0~4)显示出5个不同颜色的镶嵌宝石。在必备补丁NewopUI.PAK的301~305宝石的Shape值如果设置为255,镶嵌后会显示宝石DB的Looks的。也就是DnItems里面的素材
宝石DB库的字段Reserved=0时Ac2Mac2DC2MC2SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值宝石DB库的字段Reserved>0时Ac2Mac2DC2MC2SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数,例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=220
Value1~Value11 是增加的元素属性。
其他字段没有特别要求。
打孔脚本命令DRILLHOLE 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(孔位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(状态(1=打开 0关闭)) 参数9(任意字符,不能为空) 参数10(任意字符,不能为空)
镶嵌宝石脚本命令,先要打孔后才能镶嵌成功SOCKETABLEITEM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) 参数10(任意字符,不能为空)
检测玩家身上指定装备是否已经打孔CHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4)
检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石CHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量)
检测玩家身上指定装备已经打孔的数量CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
其他注意:StdMode=19 20 21 23 24 5 6这几种是没有防御和魔防的,最好不要镶嵌防御和魔防。 如果你镶嵌魔防和防御,那出现的属性是幸运、敏捷、准确等等这些属性
[@例子]#IFCHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1#actSENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)>,宝石IDX字段:<$STR(N1)>#elseactSENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石

[@镶嵌衣服的第一个宝石,宝石IDX为831]#ACT;先要打孔DRILLHOLE * * 0 * * 0 * 1 * *;然后镶嵌SOCKETABLEITEM * * * * 0 0 * * 832 *
==============开通镶嵌,这个功能也可以使用===================<ItemShow:D:F:X:Y:B>d= 物品IDF= 数量(如果为0 就不会显示数量)X Y = 微调坐标 排版的B=是否显示背景图片 在必备补丁的47号图片鼠标放上去显示物品属性。类似<Img>图标的用法
==================================================极品属性转移=========================================================<$MOVE.SOURCE.NAME> ;正在移动的原始物品名称<$MOVE.DEST.NAME>;正在移动的目标物品名称
脚本命令:打开极品属性转移窗口;OpenMoveItemValueDlg 参数1(20130801) 参数2(20130802) 参数3(所需货币类型(0=元宝,1=金币,2=泡点)) 参数4(20130804) 参数5(所需货币值) 参数6(20130806) 参数7(20130807) 参数8(20130808) 参数9(20130809) 参数10(20130810)
脚本命令:关闭极品属性转移窗口;CloseMoveItemValueDlg
[@main]#IF#ACTOpenMoveItemValueDlg 20130801 20130802 0 20130804 100 20130806 20130807 20130808 20130809 20130810;打开属性转移窗口,转移装备极品属性需要100元宝
;点击转移按钮会触发QF脚本中以下字段[@StartMoveItemValue]#IFCHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\物品名称.txt <$MOVE.SOURCE.NAME>#ACTMoveItemValueFail;MoveItemValueFail 禁止转移命令SENDMSG 6 该物品禁止转移break
#IFCHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\物品名称.txt <$MOVE.DEST.NAME>#ACTMoveItemValueFail;MoveItemValueFail 禁止转移命令SENDMSG 6 该物品禁止转移break
#IF#ACTMoveItemValueOK;MoveItemValueOK 开始转移属性命令,会自动扣除所需的费用,如果费用不够转移失败
=========================================================可视化仓库=========================================================可视化仓库总共3个仓库,除了默认的一个仓库外,其他2个仓库,需要脚本命令开通
;仓库二未开启时,从该仓库取物品或存物品会失败,并且触发QF脚本字段
;命令SETSTORAGEOPEN设置仓库开启或关闭状态
;SETSTORAGEOPEN 参数1(20130801) 参数2(20130802) 参数3(20130803) 参数4(20130804) 参数5(仓库序号(2,3)) 参数6(20130806) 参数7(20130807) 参数8(20130808) 参数9(开启或关闭(1,0)) 参数10(20130810)
[@StorageOpenFail2]#IF#ACTMESSAGEBOX 仓库二无法打开,单击确认后开启 @开启仓库二 @取消
[@开启仓库二]#IFCHECKGAMEGOLD > 100#ACTGAMEGOLD - 100SETSTORAGEOPEN 20130801 20130802 20130803 20130804 2 20130806 20130807 20130808 1 20130810;开启仓库二命令MESSAGEBOX 仓库二已解锁#ELSEACTMESSAGEBOX 元宝不够
;仓库三未开启时,从该仓库取物品或存物品会失败,并且触发QF脚本字段[@StorageOpenFail3]#IF#ACTMESSAGEBOX 仓库三无法打开,单击确认后开启 @开启仓库三 @取消
[@开启仓库三]#IFCHECKGAMEGOLD > 100#ACTGAMEGOLD - 100SETSTORAGEOPEN 20130801 20130802 20130803 20130804 3 20130806 20130807 20130808 1 20130810;开启仓库三命令MESSAGEBOX 仓库三已解锁#ELSEACTMESSAGEBOX 元宝不够
===================宝宝不攻击人物====================ChangeSlaveAttackHumPowerRate 宝宝名称 攻击人物威力倍率(0不攻击人物,当前值除以100为实际倍数)调整版本攻击人物的威力倍率
[@main]#ifCHECKSLAVENAME 神兽#actChangeSlaveAttackHumPowerRate 神兽 0sendmsg 6 神兽不攻击人物#elseactsendmsg 6 请先把神兽召唤出来
===========================支持韩国地图
=========时装===============M2-选项-客户端设置-内挂控制(二) 隐藏时装不要勾选,否则无法看到时装界面;在!Setup.txt字段下加入;时装物品显示前缀文字信息FashionPreFix=[时装]
时装衣服DB设置:StdMode段66为男衣服,67为女衣服,其他字段和普通衣服一样。位置代码:17。时装武器DB设置:StdMode段68、69为武器,其他字段和普通武器一样。位置代码:18。时装衣服属性和衣服一样。时装武器属性也是和普通的武器属性一样设置。佩戴时装衣服和时装武器可以触发:[@TakeOn17]和[@TakeOff18]相关常量<$SDRESS> <$SWEAPON> <$G_SDRESS> <$G_SWEAPON>
--------------------------人物杀怪暴率倍数----------------------脚本命令 KILLMONBURSTRATE 20140220 20140221 参数1 20140223 20140224 20140225 20140226 参数2 20140227 20140228参数说明:参数1 //倍率,实际倍率除以100;参数2 //时长例如:#ACTKILLMONBURSTRATE 20140220 20140221 200 20140223 20140224 20140225 20140226 600 20140227 20140228SENDMSG 7 杀怪爆率翻倍,时长:600秒!
<$KILLMONBURSTRATE> 返回人物杀怪暴率倍数;
<$KILLMONBURSTRATETIME> 返回人物杀怪暴率倍数剩余时间;=======================================备注功能;在Envir目录下创建个DZItemDescList.txt文本文件
文件格式,例:;装备名称 备注颜色备注信息木剑=251/史诗铁剑=253/极品
----------------------------------收费网关--------------------------------------------------收费网关直接到我们官方网站的商业版程序下载地址1 百度云下载地址里面找
调试方法:是否控制,下面的勾先全部去掉 勾选网关的调试模式 然后进游戏 砍 跑等等动作,网关日记框就有参数出来了,根据出来的参数设置网关,设置间隔。其他参数如:延时处理、累加限制等等参数不要乱调。全部调试好了,然后把是否控制,下面的勾全部勾上
-----------------------------------------------------------------------------------------新增加功能—选择性开通修改宝宝的攻击威力ChangeSlavePowerRate 宝宝名称 (+,-,=) 威力倍数(实际倍数等于设置值除以100) 有效时间(秒)-----------------------------------------------------------------------------
修改人物的元素ChangeHumNewValue 元素位置(0-10) 增加百分比(0-255) 有效时间(秒) 暴击或者反伤时的威力倍数(实际倍数等于设置值除以100)该改功能一但开启后,引擎的暴击和反伤倍数就无效了-----------------------------------------------------------------------------
把人物的属性叠加给宝宝ChangeSlaveAbil 宝宝名称 类型(0叠加到攻击,1叠加到防御) 叠加百分比 使用人物的什么属性叠加给宝宝(0道术 1魔法 2攻击)
-----------------------------------------------------------------------------人物装备框3个自定义按钮
自己的装备框按钮点击触发[@StateWindowsButtonClick1]
[@StateWindowsButtonClick2]
[@StateWindowsButtonClick3]
查看对方的装备框按钮点击触发 对方的名称常量 <$USERSTATENAME>[@UserStateButtonClick1]
[@UserStateButtonClick2]
[@UserStateButtonClick3]
-----------------------------------------------------------------------------;修改物品的LooksChangeItemLooks 装备位置(0-16,-1表示OK框里的物品)操作符号(+,-,=)   Looks值(0表示恢复为DB里的Looks,大于0表示修改)
-----------------------------------------------------------------------------;修改物品的Shape 只对衣服和武器有效ChangeItemShape 装备位置(0-16,-1表示OK框里的物品)操作符号(+,-,=)   Shape值(0表示恢复为DB里的Shape,大于0表示修改, 0-65535)
-----------------------------------------------------------------------------装备投保功能需要在物品DB StdItems.DB 里增加2个字段 InsuranceGold 和 InsuranceCurrency字段类型选择: INTEGER
InsuranceGold 投保金额 设置大于0时 登陆器才会显示该装备是否已经投保InsuranceCurrency 保金类型 0元宝 1金币 2泡点 3金刚石 4灵符
QF脚本触发,人物死亡掉装备触发 [@DropUseItemsX] X表示装备位置 0-18这个必须是InsuranceGold字段大于0,投保次数大于0,人物死亡掉装备才会触发。投保次数,每次人物死亡掉装备自动减1
相关常量:OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM.INSURANCECURRENCY>投保次数:<$BOXITEM.INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM.INSURANCEGOLD>
以下常量必须在 [@DropUseItemsX]触发里才会有效当前掉落前装备的 剩余投保次数:<$INSURANCECOUNT>当前掉落前装备的 保金类型:<$INSURANCECURRENCY>当前掉落前装备的 投保金额:<$INSURANCEGOLD>当前掉落前装备的 名称:    <$INSURANCEITEMNAME>
相关脚本命令:检测装备投保次数CHECKINSURANCECOUNT 位置(0-18,-1表示OK框) 检测符(>,<,=) 次数(0-65536)
调整装备投保次数CHANGEINSURANCECOUNT 位置(0-18,-1表示OK框) 调整符(+,-,=) 次数(0-65536)

QF脚本触发:
[@DropUseItems0]#IF#ACTMOV M1 0
#IFEqual <$INSURANCECURRENCY> 0#ACTMOV M1 1MOV S1 <$INSURANCEGOLD>INC S1 元宝
#IFEqual <$INSURANCECURRENCY> 1#ACTMOV M1 1MOV S1 <$INSURANCEGOLD>INC S1 金币
#IFEqual <$INSURANCECURRENCY> 2#ACTMOV M1 1MOV S1 <$INSURANCEGOLD>INC S1 泡点

#IFEqual M1 1#ACTThrowItem <$MAP> <$X> <$Y> 10 <$STR(S1)> 1|60 0 1SENDMSG 6 你的衣服【<$INSURANCEITEMNAME>】有保险,没有掉,掉落<$STR(S1)>。剩余投保次数(<$INSURANCECOUNT>)保金类型(<$INSURANCECURRENCY>)投保金额(<$INSURANCEGOLD>);#ELSEACT;SENDMSG 6 未知投保类型
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huayiran 发表于 2016-8-1 20:31:28

fffffffffffffffffffff

穷开心 发表于 2016-8-2 01:25:34

闹牛逼的样子呢。 。。。

wer43210 发表于 2016-8-2 09:21:58

不错的哦!

jingjing520 发表于 2016-8-2 10:35:59

开始收费了么?好像之前下载的没啊~

81642694 发表于 2016-8-2 20:30:15

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18707381101 发表于 2016-8-2 22:25:56

每日签到可以领取大量金币

逍遥游网络 发表于 2016-8-3 10:47:19

不错啊好东西,感谢楼主

爱神 发表于 2016-8-3 11:58:27

.6666666666666666666666

a31588 发表于 2016-8-3 15:09:21

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